【360度映像】制作⼿法、留意点等
MADD. Award 2021 Cat.2「360度映像」にエントリーいただいた方に限り、9/29ワークショップ「360度映像 制作講座」のアーカイブ動画を公開いたします。
資料リンク
- コニカミノルタプラネタリアTOKYOのご紹介
(コニカミノルタプラネタリウム 高柳氏)
https://drive.google.com/file/d/1innwecl_iPep5r3bk8IuXCpmOdsB8CBJ/view?usp=sharing - ドーム映像制作のワークフロー
(オリハルコンテクノロジーズ 高幣氏)
https://www.orihalcon.co.jp/download/madd_ws_2021.pdf - Adobe After Effectsを使った360度映像制作
(スケールファクトリー 糸屋氏)
https://drive.google.com/file/d/1j85uVcsBx6qpgxyYgmVGt_tXjKd-EA4j/view?usp=sharing - TouchDesignerを使った360度映像制作
(前橋工科大学准教授 田所氏)
https://yoppa.org/madd-workshop21
投影会場
コニカミノルタプラネタリアTOKYO Dome1
https://planetarium.konicaminolta.jp/planetariatokyo/
直径15m/水平館
半球+壁面に投影可能
MADD. Award 2021 Cat.2「360度映像」は、以下の2つのフォーマットで応募いただけます。
- ドームマスター形式
半球部分に投影可能
- エクイレクタングラー形式
半球+壁面に投影可能
■360度映像制作に関わる参考サイト
以下のサイトにわかりやすく解説されています。
ご一読ください。
(出典)株式会社オリハルコンテクノロジーズ様
https://www.orihalcon.co.jp/technologies/documents/how_to_make_immersive_movies.html
- 制作手法
実写、CG、リアルタイムレンダリングなど素材制作によって、制作手法・ワークフローは様々です。一例として、ツールをご紹介します。- 素材制作ツール
- 3DCG(魚眼・VRレンダリング機能やプラグインを使って)
– MAYA
– 3DStudioMAX
– Lightwave3D
– Cinema4D
– Blender
- リアルタイムCG(VRレンダリング機能やプラグインを使って)
– Touch Designer
– Unity
– Unreal Engine
– openFrameworks
- 実写撮影
– 360度カメラ
– デジタルカメラ+全周魚眼レンズ
- 3DCG(魚眼・VRレンダリング機能やプラグインを使って)
- 編集ツール
Adobe After Effects
https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/how-to/vr-converter-effect.html - 確認ツール
Amateras Dome Player
ドームスクリーンなしで映像確認するために、本ツールで再生しながら画面上やOculus Riftで見る方法が一般的に利用されている。
https://www.orihalcon.co.jp/amateras/domeplayer/
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- 素材制作ツール
- 視点
- 正面の仰角30度~50度あたりを、リクライニングシートに座った観客が見る「スイートスポット」と呼ぶ。通常の作品は「スイートスポット」を軸に演出を考える。「スイートスポット」を軸にしながら、どれだけ周りを見回すように観客を誘導できるか、というのがひとつの演出の考え。
- ドームはすべてが視界に入らないので、視線の誘導をしないと見逃される可能性がある。
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- 情報量と編集ペース
- スクリーンが大きいため、平面映像の感覚で映像を作成し、編集すると、観客が情報を咀嚼できないことがある。
カメラの回転や物体の動きは平面映像の2~3倍くらい遅くするイメージ。
PCでドームマスターを見ると遅いと感じるぐらいがドームではちょうど良いペースになることが多い。
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- スクリーンが大きいため、平面映像の感覚で映像を作成し、編集すると、観客が情報を咀嚼できないことがある。
- 酔い
- VR同様に、映像をあまり速いスピードで動かすと酔うので注意が必要。シーンの切り替わりを観客に理解させるためにも、1シーンは長めにする。
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- VR同様に、映像をあまり速いスピードで動かすと酔うので注意が必要。シーンの切り替わりを観客に理解させるためにも、1シーンは長めにする。
- 色とコントラスト
- 映画と違い、対面のスクリーンの反射で映像のコントラストや彩度が下がって見える「ドーム内部反射」と呼ばれる現象が起きる。そのためポスプロで、彩度やコントラストを上げたカラコレ行うことが多い。
また背面の反射を抑えるために、背面側(プラネタリウムでは背面を“北側”、正面を“南側”といいます)の絵を暗くするクリエイターもいる。例えば、実写では曇天の撮影はひどくコントラスト感が下がる。逆に暗い背景色のCGは鮮やかに見えやすい。 - コニカミノルタプラネタリアTOKYO Dome1は、プラネタリウムとしては例外的にプロジェクターが明るいため、比較的意図に近い映像を出しやすい。それでも、できる限りドーム内部反射を抑える演出を心掛けるようにする。
- 映画と違い、対面のスクリーンの反射で映像のコントラストや彩度が下がって見える「ドーム内部反射」と呼ばれる現象が起きる。そのためポスプロで、彩度やコントラストを上げたカラコレ行うことが多い。